上半年國內(nèi)市場收入超1500億元 國內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)再迎機(jī)遇
29日,中國音數(shù)協(xié)游戲工委(GPC)與中國游戲產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布了《2021年1-6月中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》。報告顯示,今年上半年,中國游戲市場銷售收入和用戶規(guī)模穩(wěn)步攀升,移動游戲成為國內(nèi)游戲市場主導(dǎo),而傳統(tǒng)的網(wǎng)頁游戲開服量則繼續(xù)下滑。
國產(chǎn)游戲“走出去”
《報告》顯示,今年上半年,國內(nèi)游戲市場實(shí)際銷售收入1504.93億元,同比增長7.89%,繼續(xù)保持較為平穩(wěn)的增速。用戶規(guī)模為6.67億元,同比增長1.38%,增速繼續(xù)放緩。可以預(yù)見,伴隨人口結(jié)構(gòu)變化,未來游戲市場競爭會更加激烈,對企業(yè)和產(chǎn)品的要求也將水漲船高。
2021年1-6月,中國自主研發(fā)的網(wǎng)絡(luò)游戲國內(nèi)市場實(shí)際銷售收入1301.12億元,同比增長8.3%,繼續(xù)保持國內(nèi)市場八成以上份額。與此同時,繼續(xù)積極拓展和布局海外市場。上半年自主研發(fā)游戲海外市場實(shí)際銷售收入84.68億美元,同比增長11.58%。
數(shù)據(jù)顯示,自主研發(fā)游戲產(chǎn)品海外收入持續(xù)增長,國產(chǎn)游戲“走出去”,構(gòu)建全球化發(fā)展格局已是大勢所趨。目前存在的主要變量在于,海外市場買量成本不斷增大,侵權(quán)及合規(guī)風(fēng)險有所上升,國際貿(mào)易壁壘也在增強(qiáng)。從國家和地區(qū)分布看,美、日、韓仍是主要市場合計,收入占海外市場總收入的59.51%。在自研移動游戲出海類型分布中,策略類占41.47%,射擊類占13.58%,角色扮演類占12.25%,三類合計占比為67.3%。
移動游戲占總收入近八成
上半年國內(nèi)市場,移動游戲?qū)嶋H銷售收入占市場總收入的76.26%,客戶端游戲為19.86%,網(wǎng)頁游戲為2.01%。移動游戲仍占據(jù)主位,是國內(nèi)游戲市場收入的主要來源。客戶端游戲銷售收入略有上升,但占比仍呈下降趨勢。網(wǎng)頁游戲收入繼續(xù)下降,占比持續(xù)縮小。
2021年1-6月,國內(nèi)移動游戲市場實(shí)際銷售收入1147.72億元,同比增長9.65%,增長額100.99億元。移動游戲用戶規(guī)模6.56億,同比增長1.34%。雖然同比增速有所放緩,由于受眾范圍廣,便于操作,移動游戲依然主導(dǎo)著國內(nèi)游戲市場。
2021年1-6月,國內(nèi)客戶端游戲市場實(shí)際銷售收入298.89億元,同比增長6.16%。受上網(wǎng)服務(wù)場所放寬限流等因素刺激,端游市場較去年同期有所回升。
網(wǎng)頁游戲開服量繼續(xù)下滑,市場實(shí)際銷售收入30.21億元,同比下降24.51%。網(wǎng)頁游戲與主流市場漸行漸遠(yuǎn),在沒有新的利好加持下,下跌趨勢將難以逆轉(zhuǎn)。
除了移動游戲和網(wǎng)頁游戲,近幾年主機(jī)游戲市場呈回暖趨勢。今年上半年新款主機(jī)設(shè)備的全球發(fā)售為主機(jī)市場振興注入了新的動力。今年1–6月,主機(jī)游戲市場實(shí)際銷售收入8.9億元,同比增長22.54%。
電競市場成長空間廣闊
過去六個月,移動游戲種類更趨豐富,為用戶提供了更加多樣的選擇。根據(jù)統(tǒng)計分析,收入前100位的游戲類型較為多元,其中角色扮演類占比28%;卡牌類15%;策略類10%。其中原創(chuàng)IP占比44.08%。數(shù)據(jù)表明,我國游戲企業(yè)原創(chuàng)IP研發(fā)能力有所提升。
由于休閑游戲更為適應(yīng)當(dāng)下碎片化生活節(jié)奏,因而具有較大市場潛力。上半年,國內(nèi)移動休閑游戲市場收入169.51億元,其中直接收入39.76億元,通過廣告等間接收入129.75億元。整體收入同比增長8.57%。
2021年1-6月,國內(nèi)電子競技市場實(shí)際銷售收入720.61億元,同比增長0.17%,同比持平,略有增長。電競用戶4.89億人,同比增長1.13%,增速也在放緩。主因在于缺少新的重量級的電競產(chǎn)品入市,正處于依靠存量維持現(xiàn)狀階段。伴隨各地扶持政策陸續(xù)出臺,市場環(huán)境向好、賽事影響擴(kuò)大,電競市場依然具備著較為廣闊的成長空間。
國內(nèi)游戲市場投融資增速超過200%
對于上半年的游戲行業(yè)整體表現(xiàn),中國音像與數(shù)字出版協(xié)會第一副理事長張毅君認(rèn)為,國家級實(shí)名認(rèn)證平臺的正式啟用以及行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)體系的日趨完善,推動了未成年保護(hù)手段的持續(xù)升級;各地方文化產(chǎn)業(yè)扶持政策的相繼出臺實(shí)施,為高品質(zhì)游戲產(chǎn)品的研發(fā)推廣拓寬了渠道,游戲產(chǎn)業(yè)再次迎來新的政策機(jī)遇;伴隨消費(fèi)需求不斷變化,游戲細(xì)分市場將不斷出現(xiàn)新的增長點(diǎn);游戲企業(yè)升級戰(zhàn)略布局,以自主研發(fā)為依托,將在技術(shù)應(yīng)用、IP運(yùn)營等多領(lǐng)域持續(xù)發(fā)力;自主原創(chuàng)游戲產(chǎn)品創(chuàng)新能力普遍增強(qiáng),游戲產(chǎn)品類型將面向多元拓展,精品力作著眼于長線開發(fā);游戲企業(yè)持續(xù)推進(jìn)全球化發(fā)行策略,以精細(xì)化運(yùn)營和本地化營銷,開辟著多元化的發(fā)展路徑;游戲企業(yè)更加注重內(nèi)部思想文化建設(shè)和社會形象塑造,守法合規(guī)意識和履行社會責(zé)任的意愿在持續(xù)提升。
市場方面,此前,游戲陀螺發(fā)布了《2021年半年度游戲行業(yè)研究報告》,公布了2021年上半年國內(nèi)游戲市場投融資及買量情況。上半年,全球游戲行業(yè)一級市場火熱,共發(fā)生投融資約136起,其中海外48起,國內(nèi)88起,較去年同期增速超過200%。
從公司分布來看,投資方以騰訊、字節(jié)跳動、嗶哩嗶哩等頭部互聯(lián)網(wǎng)公司為主,被投公司則集中于二次元、休閑等熱門品類的游戲研發(fā)商。其中,騰訊近年來以品類擴(kuò)充為主要策略、持續(xù)加大投資力度,在游戲陀螺統(tǒng)計的48起投資中,集中于此前不擅長的二次元、女性向、SLG等品類;字節(jié)跳動在自建研發(fā)團(tuán)隊布局中重度游戲之外,也對游戲研發(fā)商進(jìn)行多起戰(zhàn)略投資,包括40億美元投資出海MOBA手游研發(fā)商沐瞳科技等;此外,網(wǎng)易、嗶哩嗶哩、快手也基于自身業(yè)務(wù)協(xié)同,投資多家游戲公司。
華安證券研報認(rèn)為,隨著互聯(lián)網(wǎng)用戶紅利消退,字節(jié)跳動、快手等流量巨頭通過布局游戲業(yè)務(wù)、提高自有流量的ARPU值,探索新的增長曲線;同時,隨著Z世代年輕用戶消費(fèi)力的進(jìn)一步釋放,其對游戲的差異化需求將催生細(xì)分品類新機(jī)遇,因此騰訊等頭部研運(yùn)一體商積極跟進(jìn)行業(yè)趨勢,拓展年輕化品類版圖。整體來看,游戲作為流量變現(xiàn)模式已較為成熟,在行業(yè)高景氣度之下,將成為互聯(lián)網(wǎng)巨頭的必爭之地。記者 朱蓉
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